Beneficios de la Realidad Virtual en Educación. Cómo llevarla al aula.

Beneficios de la realidad virtual en educación

La realidad virtual ya es una ‘realidad’ para la Educación

Hoy en día el uso de la Realidad Virtual en Educación (en adelante VR) está más cerca de los profesores que nunca. Pocos años atrás no podíamos imaginar que una tecnología así podría descender tanto en complejidad y usabilidad llegando a introducirse en el aula, e incluso permitiendo crear contenidos propios por el profesor y por el alumno.

Para introducirnos un poco mejor en este articulo me gustaría empezar explicando como veo la VR actualmente y como empezó este recurso a introducirse en la educación, ya que es un campo donde a nivel empresarial hemos tenido una mayor difusión.

Si nos remontamos al año 2016, las grandes compañías de la tecnología lanzaron al mercado sus diferentes dispositivos de Realidad Virtual (VR): Facebook rediseñó el casco Oculus Ri_, Google apostó por Daydream como plataforma de VR para smartphonesy Sony lanzó la PlayStation VR con sus lentes de VR.

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y tenemos aún más dudas que certezas.

¿Cómo se está aplicando la VR en la educación? ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación?

Estas son algunas de las preguntas que debemos realizarnos a la hora de asentar una tecnología como esta en las aulas.

Tras esta pequeña introducción y ver como estos recursos están haciéndose un pequeño camino dentro de nuestro sistema educativo, comenzaremos por el primer punto; definir de una forma más técnica que es VR.

Realidad Virtual: Supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede manipular los objetos e interactuar con el ambiente.

¿A quién va dirigida está tecnología? ¿Podemos usarlo cualquiera o realmente esa puede ser la brecha para llevarlo al aula?

El objetivo debe estar en los Profesores, en general, que quieran resolver la brecha digital con sus alumnos por medio del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes significativos, este es uno de los perfiles por los que la VR esta creciendo en los colegios y universidades.

No olvidemos tampoco a los emprendedores en el sector de la innovación educativa, gracias a ellos esto es una rueda que nunca para y seguirá escalando para impulsar nuestras aulas.

Desarrolladores de recursos educativos digitales, editoriales y organizaciones educativas que exploran el potencial de la VR como recursos de aprendizaje, o incluso cualquier interesado en las transformaciones tecnológicas y pedagógicas que protagonizan el presente y abren los caminos futuros de la educación.

La VR supone poderosas fuentes de conocimiento y
entornos de aprendizaje. que inevitablemente, desplazan al profesor como el
protagonista del aula.

Por lo tanto, nos encontramos ante un cambio evidente de su rol, el profesor ya no es la única fuente de conocimiento en el aula, si no que cambiará su papel en función de los recursos que se usen en clase, de esta manera enriquecerá de forma exponencial su metodología de aprendizaje.

Entre estos roles podríamos destacar:

  • Creador de recursos digitales para el aprendizaje
  • Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno al interactuar con los recursos.
  • Transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia aplicada a la actividad con VR.
  • Mentor, para guiar, animar, acompañar
y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología.
  • Explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar los mejores recursos disponibles en el mercado para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno.
  • Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje.

Tenemos que tener claro que la VR no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en el aula. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del profesor.

¿Cómo sacarle el mejor partido a esos recursos?

Una buena opción para contestar a esa pregunta lo podemos tener en la actividades o metodologías más empíricas, por medio de ambientes o espacios virtuales enfocados a la educación, como podrían ser museos, fondos marinos, el espacio, laboratorios, etc…

Se puede estudiar el Sistema Solar y poder viajar hacia él, se puede estudiar el cuerpo humano y navegar por su interior, se puede estudiar a los faraones y estar en las pirámides y así infinidades de recursos que se deben adaptar a nuestra metodología de trabajo, no olvidemos que son los profesores los que deben impartir esta tecnología y que su objetivo es el aprendizaje. Como lo consigan estará en el uso de sus recursos.

Como forma practica me gustaría añadir a este articulo la manera de trabajar una actividad de aula mezclando tecnología como la VR y métodos más tradicionales como el dibujo, para entender y explicar diferentes conceptos en clase.

Situémonos en una clase de 3º de primaria, una clase donde tenemos que explicar el aparato circulatorio y digestivo. Tenemos una metodología de trabajo cuando llegamos a estas unidades, y es trabajar por los llamados “rincones” o “estaciones”. Se crean diferentes puestos de trabajo en el aula y se crean equipos de 4 o 5 alumnos, ellos van rotando de una manera temporal, o por objetivo cumplido. En cada una de ellas trabajan de una manera diferente los conceptos de la unidad.

Se nos ocurrió usar diferentes tecnologías para conseguir una mayor motivación e interés de los alumnos en las diferentes estaciones, pero no queríamos modificar nada más, simplemente que cada estación de trabajo fuera “motivante”.

Para ello creamos contenido adaptado a la materia, en dos tecnologías que íbamos a usar; la Realidad Aumentada (AR) y la VR. Pero cada estación debería seguir manteniendo su objetivo de aprendizaje, NO era simplemente ponerse unas Gafas3D y ¡ya está! 

Por lo tanto, hicimos que una de las partes de AR fuera interactiva, es decir fuera explicado por la profesora, pero de una manera muy llamativa, donde los alumnos pudiesen preguntar e incluso jugar con esa realidad.

Para ello usamos un proyecto llamado Curiscope, donde por medio de una camiseta y la AR podemos ver en una simulación las diferentes partes del cuerpo.

Jorge calvo martin realidad aumentada

La VR la trabajamos con Expeditions, una plataforma de Google donde nos permite cargar y movernos por diferentes escenarios del mundo, esta herramienta nos da la posibilidad de guiar de una manera muy cómoda a nuestros alumnos en su aventura por el cuerpo humano.

Finalmente nos interesaba mucho ver los resultados de esta experiencia al pasar por las estaciones “tecnológicas” del cuerpo humano, asique nuestra ultima estación era un rincón con folios en blanco y pinturas, donde simplemente pedíamos a nuestros alumnos que dibujaran una parte del aparato circulatorio que habían estudiado.

La verdad es que es sorprendente ver la diferencia que había entre los dibujos de los alumnos que aún no habían pasado por las estaciones, a los que habían pasado ya por todas. El nivel de detalle, lógica y el poder de dibujar un concepto formando parte de un entorno, es algo que nos sorprendió gratamente después de realizar esta actividad.

beneficios de la realidad virtual en la educación

Existen varios precedentes de la utilización de la VR en el ámbito educativo en los cuales se han demostrado los efectos motivadores y las mejoras en el rendimiento de los estudiantes en diferentes niveles cuando han sido utilizadas adecuadamente. La   VR   se   caracteriza   por   un   proceso   cognitivo   divergente, se aprende haciendo y planteando a la vez distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. 

La educación puede ser el escenario natural de la VR y supone un cambio de necesario, tanto en la integración de las tecnologías, como en la democratización en su acceso a la comunidad educativa.

La inmersión de los alumnos en experiencias formativas con VR, sobre todo en educación primaria y secundaria, repercute en la mejora de sus resultados de aprendizaje. La VR, por sus características de interacción y exploración parece indicada para educación debido a las características de esta etapa evolutiva, en la cual los niños son aún inquietos y necesitan cierto grado de actividad y movimiento que interfiere en el desarrollo de la actividad docente, tal y como se ha venido realizando tradicionalmente. La VR incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás, implicando además actividades motrices. La importancia de esta tecnología radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria, agradable, con una finalidad y espontáneamente elegida, que implica adquirir nuevo lenguaje, nuevos conceptos y nuevas habilidades desde la libertad del niño de elegir el cuándo y el qué aprende.

Una de las premisas importantes cuando hablamos de tecnología en educación es el “aprender haciendo” y esto implica un cambio en nuestra manera llevar el aprendizaje a los alumnos.

Se debe cambiar el enfoque que tenemos de un recurso tecnológico, no se debe hacer la pregunta de ¿Qué podemos hacer con la VR?, si
no ¿qué me aporta la VR en mi asignatura?, ¿qué aspecto puedo mejorar en el aprendizaje del alumno usando la VR?. Si se contestan a estas preguntas,
entonces se podrá ser transversal y llevar la VR a cualquier asignatura y línea de aprendizaje.

La VR permite elegir al alumno los contenidos a trabajar aumentando su autonomía en el aprendizaje, permite la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. El sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos que utilizan tanto el sentido de la vista como el auditivo como el táctil y trabaja la atención a la vez que los contenidos conceptuales

Para que la VR realmente pueda ser una herramienta de aula y pueda escalar en los diferentes niveles, debe tener la capacidad de poder crear contenido para que de esta forma se pueda personalizar y adaptar el aprendizaje.

Beneficios directos de la RV (o VR)

La ventaja de la VR es la sensación de inmersión total
en el juego, esto es posible, no sólo en aquellas aplicaciones diseñadas específicamente como juego sino también aquellas que incorporan dinámicas de juego (colaborativas
o competitivas) en un entorno de aprendizaje.

Los beneficios que supone la utilización de la VR en la educación generan grandes expectativas pero deben ser confirmadas y cuestionadas en la práctica. Más allá de las particularidades, reporta beneficios similares a otras tecnologías dentro del aprendizaje. Sin embargo, es importante resaltar que no basta con utilizar esta herramienta para obtener automáticamente efectos positivos en los procesos de formación.

Los desafíos a los que se enfrentan la VR van encaminados principalmente a la reducción de costos del hardware y del software necesarios para la implementación de esta herramienta tecnológica en la educación.

Esta reducción hace referencia en la bajada de costes para poder tener grandes experiencias, si queremos que la VR cale en los colegios debemos hacer que “llegue a todos los colegios” y para eso el punto económico es muy importante, aunque no el único.

Tenemos que tener claro que este tipo de recursos deben tener una usabilidad sencilla en el aula, para que tanto el profesor como los alumnos tengan una experiencia positiva, esto pasa irremediablemente por el buen uso y control que tenga el docente de este recurso.

Conclusiones sobre la aplicación de la realidad virtual en el aula

Finalmente podemos decir que son numerosas las aplicaciones en el área que tienen su base en la AR y la VR, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Como por ejemplo, en proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales.

Dentro del marco de la educación, tecnologías como la VR pueden aportar una integración del aprendizaje desde el punto de vista pedagógico y técnico casi perfecto.

En mi opinión, el uso de la VR debe tener como objetivo trabajar sobre ese “hilo” que une al profesor con su alumno, en mejorar esa línea de aprendizaje y llegar a nuestros alumnos de una manera más productiva y eficiente en los casos que sea necesario. La tecnología educativa es una mera herramienta que trabaja más como un medio que como un fin en si mismo.

Jorge Calvo Martin, experto en tecnología educativa
Jorge Calvo Martin, experto en tecnología educativa

Autor : Jorge Calvo Martín

Acerca de Jorge
Experto en tecnología educativa. Asesor y Formador EdTech
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